|
|
|
2005-04-13
|
童話幻戰咭(Card
Game)遊戲說明書 |
|
童話幻戰咭(Card Game)遊戲說明書
童話幻戰咭是童話網上遊戲的Card Game版,在遊戲裡玩家可以從多張【角色咭】中選擇自己的身份,再配合自己選擇的50張由【元素咭】、【裝備咭】、【幻寵咭】、【事件咭】,組成獨一無二的套牌組合,在一對一遊戲中盡快完成【任務咭】上每次不同的特別任務以勝出遊戲。
1.【咭類介紹】
遊戲的咭種分為:【角色咭】、【元素咭】、【裝備咭】、【幻寵咭】、【事件咭】、【任務咭】6大類。
1.1【角色咭】
【角色咭】是遊戲的主角,玩家在遊戲中扮演的角色,咭上清楚列明角色的職業及能力值,能力值分成:力量/體力/敏捷三項,會影響遊戲進行時的變數。
|
力量:攻擊的指標,力量越大攻擊力越強 |
|
體力:防守的指標,體力越大防守力越強 |
|
敏捷:閃避的指標,敏捷越大躲避率越高 |
玩家在遊戲進行前已預先設定了【角色咭】,種族及職業在遊戲進行中不能改變,但各項能力值會因應【裝備咭】、【幻寵咭】或【事件咭】有所增/減。另外請留意每個角色在遊戲開始時身上攜帶的金錢數目,金錢在遊戲中非常重要!
1.2 【元素咭】
【元素咭】是提供魔法力的能源,必須使用相應的【元素咭】才能使用【幻寵咭】及【事件咭】,【元素咭】分成:金、木、水、火、土五種。
1.3 【裝備咭】
【裝備咭】作用是強化【角色咭】的各種能力值,使用【裝備咭】必須支付金錢,同時請注意裝備的位置,同一位置不能有兩件裝備。
例子:如角色使用了手套類裝備,右手或左手不能再使用其他裝備。
1.4 【幻寵咭】
【幻寵咭】作用是協助【角色咭】進行戰鬥,使用【幻寵咭】必須擁有足夠及適合的【元素咭】。【幻寵咭】上的元素符號顯示幻寵的屬性,由於五種屬性之間有相克特性,故使用時須特別注意。
例子:金獅
|
|
:金屬性,你必須擁有只少兩張金元素或一張任何元素才能使用金獅 |
|
:不受木系魔法攻擊 |
|
:攻擊木系幻寵或擁有木系元素的角色時力量+1 |
|
1.5 【事件咭】
1.5.1 玩家必須使用【事件咭】才能完成【任務咭】上的指定任務。以下是【事件咭】的各種分類:
攻擊技能:進行物理攻擊
攻擊魔法:進行魔法攻擊
防守技能:被攻擊時進行物理防守
防守魔法:被攻擊時進行魔法防守
加強攻擊技能:加強物理攻擊
加強攻擊魔法:加強魔法攻擊
反擊技能:被攻擊後進行物理反擊
反擊魔法:被攻擊後進行魔法反擊
特別技能:非攻擊時段使用的特別效果技能
有時候有一【事件咭】可以同時具備兩個功能。
例子:強化
|
它同時是”加強攻擊技能”及”反擊技能”,你可以在進行攻擊時使用或進行反擊時使用
|
1.5.2 使用限制
部份【事件咭】的使用是會受到特別限制,【事件咭】中的九個方格顯示了使用的方法。
例子:加速劑
|
可以使用在所有角色及幻寵上 |
|
例子:格擋
|
劍戰士、刀戰士或斧戰士專用 |
|
|
|
例子:賄賂
|
商人專用 |
|
例子:再生術
|
被攻擊時使用在角色或幻寵上,僧侶專用 |
|
1.5.3 調配成品
部份【事件咭】屬調配成品類,你可以使用【事件咭】中的特別咭配合使用。
|
:調配成品的特別標記 |
例子:調配娃娃
|
從牌庫找尋任何一張"調配成品"事件咭,向對手展示該咭並放入手中然後洗牌 |
|
例子:小恢復劑
|
|
:屬調配成品類 |
|
|
1.6 【任務咭】
【任務咭】決定每次遊戲的勝負條件,在每次遊戲開始前會隨機抽出【任務咭】的其中一張,然後雙方玩家在該次遊戲中先完成【任務咭】中的任務者勝出遊戲。
2. 【遊戲前準備】
遊戲前你須要準備好:
2.1. 每個玩家一張【角色咭】
2.2. 每個玩家一副套牌,套牌由不多不少50張組成,包括【元素咭】、【裝備咭】、【幻寵咭】、【事件咭】。你可以自由選擇組成的咭,但除【元素咭】外同名的咭在套牌中最多只能放3張
2.3. 一套20張為你預先編排好的【任務咭】,所有玩家共用一套
2.4. 六面骰一顆
2.5. 紙和筆,紀錄遊戲中每個角色擁有金錢
2.6. 充足的檯面空間
3. 【放咭位置】
3.1 【遊戲開始】
STEP 1:開始前先將20張為你預先編排好的【任務咭】洗好,從中抽出1張打開放好作為本遊戲的任務。
STEP 2:遊戲可供2個玩家參與,雙方同時打開自己的【角色咭】
STEP 3:雙方洗好自己的50張套牌,從背向的套牌中抽出7張放在手中成為手牌,如手牌中沒有【元素咭】,你可以向對手展示手牌,
把手牌放入牌庫重新洗牌並抽出6張放在手中成為手牌,如手牌中仍沒有【元素咭】,你可以重覆剛才做法,但每次重抽手牌減少一張。
STEP 4:紀錄雙方角色擁有的金錢。
STEP 5:以石頭、剪刀、布決定開始次序,勝者先行。
3.2【回合內容】
每個回合包括3個階段:
a. 【行動階段】
b. 【攻擊階段】
c. 【棄牌/抽牌階段】
3.3.1【行動階段】
在行動階段中你可以使用手牌中的【元素咭】、【裝備咭】、【幻寵咭】或非攻擊時段用的【事件咭】;次序不限,但每回合只可以使用一張【元素咭】、一張【裝備咭】及一張【幻寵咭】,【事件咭】的次數則不限。
使用【元素咭】:將手牌中的【元素咭】放入場上。
使用【裝備咭】:將手牌中的【裝備咭】放入場上,同時從你角色擁有的金錢中扣除【裝備咭】上的價值,如裝備的同一位置已使用另一裝備,你可以選擇將原有的【裝備咭】放入棄牌庫而換上新的【裝備咭】。
使用【幻寵咭】:將手牌中的【幻寵咭】放入場上,但你場上同時不可以擁有多於一隻同名的幻寵。
使用【事件咭】:將手牌中的【事件咭】向對手展示,執行【事件咭】上的內容然後將該【事件咭】放入棄牌庫。
注意:使用【幻寵咭】及【事件咭】必須符合咭上的元素要求。
例子:
|
~ 你場上須要有最少4張【元素咭】,而其中最少2張屬火系【元素咭】 |
|
~ 你場上須要有最少3張【元素咭】,而其中最少1張屬水系【元素咭】 |
|
~ 你場上須要有最少3張【元素咭】,類型不限 |
3.3.2 【攻擊階段】
【行動階段】完成後進入【攻擊階段】
攻擊條件:
a. 你手牌中必須擁有【事件咭】中的攻擊技能咭或攻擊魔法咭
b. 你場上的【元素咭】必須符合該【事件咭】的要求
c. 部份【事件咭】為專用咭,使用時必須符合該咭的特別條件
d. 你可以使用角色或幻寵進行攻擊,但使用時必須符合【事件咭】的條件
e. 攻擊目標可以是:【任務咭】中的敵人、對手的幻寵或對手的角色;但如【任務咭】中的勝負條件並非擊敗對手,你不能選擇對手的幻寵或角色作攻擊目標。
f. 每回合只可以攻擊一次
3.3.2.1 攻擊【任務咭】中的敵人:
a. 計算敏捷度:(攻擊者敏捷度+擲骰一次的結果)- (目標的敏捷度+擲骰一次的結果)
結果 >0 ->擊中目標
(攻擊者可以在擲骰後使用【事件咭】影響結果,次數不限)
b. 計算攻擊力:攻擊者力量 – 目標的體力
結果 >0 ->擊敗目標
(攻擊者可以使用【事件咭】影響結果,次數不限)
c. 如未能擊中目標或未能擊敗目標,攻擊的玩家必須放棄場上自己擁有的其中一張【元素咭】、【裝備咭】或【幻寵咭】(將放棄的咭放入棄牌庫,如場上無咭者可免),進行攻擊的角色(或幻寵)會受到目標反擊
3.3.2.2 【任務咭】中的敵人的反擊:
d. 計算敏捷度:(目標的敏捷度+擲骰一次的結果)- (攻擊者敏捷度+擲骰一次的結果)
結果 >0 ->進行攻擊的角色(或幻寵)被擊中
(攻擊者在本回合內使用的事件咭效果仍然有效)
(攻擊者可以在擲骰後再使用【事件咭】影響結果,次數不限)
e. 計算攻擊力:目標的力量 – 攻擊者體力
結果 >0 ->進行攻擊的角色(或幻寵)在目標的反擊中被擊敗
(攻擊者可以使用【事件咭】影響結果,次數不限)
如角色在目標的反擊中被擊敗,玩家馬上輸掉遊戲
如幻寵在目標的反擊中被擊敗,將該【幻寵咭】放入棄牌庫
3.3.2.3 攻擊對手的幻寵:
a. 計算敏捷度:(攻擊者敏捷度+擲骰一次的結果)- (目標的敏捷度+擲骰一次的結果)
結果 >0 ->擊中目標
(雙方可以在擲骰後使用【事件咭】影響結果,次數不限)
b. 計算攻擊力:攻擊者力量 – 目標的體力
結果 >0 ->擊敗目標
(雙方可以使用【事件咭】影響結果,次數不限)
c. 將被擊敗的對手的【幻寵咭】放入棄牌庫
d. 如未能擊中目標或未能擊敗目標,攻擊的玩家必須放棄場上自己擁有的其中一張【元素咭】、【裝備咭】或【幻寵咭】(將放棄的咭放入棄牌庫,如場上無咭者可免),進行攻擊的角色(或幻寵)會受到目標反擊
3.3.2.4 對手的幻寵的反擊:
e. 計算敏捷度:(目標的敏捷度+擲骰一次的結果)- (攻擊者敏捷度+擲骰一次的結果)
結果 >0 ->進行攻擊的角色(或幻寵)被擊中
(雙方在本回合內使用的事件咭效果仍然有效)
(雙方可以在擲骰後再使用【事件咭】影響結果,次數不限)
f. 計算攻擊力:目標的力量 – 攻擊者體力
結果 >0 ->進行攻擊的角色(或幻寵)在目標的反擊中被擊敗
(雙方可以使用【事件咭】影響結果,次數不限)
如角色在目標的反擊中被擊敗,玩家馬上輸掉遊戲
如幻寵在目標的反擊中被擊敗,將該【幻寵咭】放入棄牌庫
3.3.2.5 攻擊對手的角色:
a. 計算敏捷度:(攻擊者敏捷度+擲骰一次的結果)- (目標的敏捷度+擲骰一次的結果)
結果 >0 ->擊中目標
(雙方可以在擲骰後使用【事件咭】影響結果,次數不限)
b. 計算攻擊力:攻擊者力量 – 目標的體力
結果 >0 ->擊敗目標
(雙方可以使用【事件咭】影響結果,次數不限)
c. 如對手的角色被擊敗,進行攻擊的玩家馬上勝出遊戲
d. 如未能擊中目標或未能擊敗目標,攻擊的玩家必須放棄場上自己擁有的其中一張【元素咭】、【裝備咭】或【幻寵咭】(將放棄的咭放入棄牌庫,如場上無咭者可免),進行攻擊的角色(或幻寵)會受到目標反擊
3.3.2.6 對手角色的反擊:
e. 計算敏捷度:(目標的敏捷度+擲骰一次的結果)- (攻擊者敏捷度+擲骰一次的結果)
結果 >0 ->進行攻擊的角色(或幻寵)被擊中
(雙方在本回合內使用的事件咭效果仍然有效)
(雙方可以在擲骰後再使用【事件咭】影響結果,次數不限)
f. 計算攻擊力:目標的力量 – 攻擊者體力
結果 >0 ->進行攻擊的角色(或幻寵)在目標的反擊中被擊敗
(雙方可以使用【事件咭】影響結果,次數不限)
如角色在目標的反擊中被擊敗,玩家馬上輸掉遊戲
如幻寵在目標的反擊中被擊敗,將該【幻寵咭】放入棄牌庫
將【攻擊階段】使用過的【事件咭】放入棄牌庫,【攻擊階段】完成。
3.3.3 【棄牌/抽牌階段】
【攻擊階段】完成後進入【棄牌/抽牌階段】,雙方玩家可以根據形勢棄掉任何數目的手牌,放置於棄牌庫,然後從牌庫頂抽不多於3張的咭補充手牌,但抽牌後手牌不能多於7張
。
【棄牌/抽牌階段】完結後回合結束,到另一玩家開始下一回合。
4. 【遊戲勝負】
a. 任何玩家最先完成【任務咭】上的任務,馬上勝出遊戲。
b. 任何玩家遊戲中途體力值<0,馬上輸掉遊戲。
c. 任何玩家因無法完成【任務咭】上的任務而棄權,對手馬上勝出遊戲。
d. 當雙牌庫內咭的數目=0而雙方手牌中再無可以使用的任務咭時,遊戲完結並視作和局。
5. 【附加遊戲】
遊戲前雙方可以自行協議不使用遊戲的【任務咭】,自行決定遊戲的勝負條件,例如:儘快擊敗對方,比賽擊敗對方的次數,比賽金錢的多少,比賽幻寵的數目,比賽力量值多少,比賽敏捷度多少…等等。
發揮你無窮無盡的創意! |
|
|
|
|
|
|